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2024 iThome 鐵人賽

DAY 10
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佛心分享-SideProject30

使用unity 及 photon fusion 打造線上RTS遊戲系列 第 10

Day 10 Photon Fusion 專案設定(上)

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專案設定

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場景設定

  • Peer Mode:
    • Single:主機或客戶端同儕節點的正常用例
    • Multiple : 允許editor有多個使用者,或稱節點

延遲補償

  • Lag Compensation(延遲補償僅在伺服器模式與主機端模式)
    • Hitbox Buffer Length In Ms:緩衝區長度
    • Hitbox Default Capacity:每個快照存儲的命中值的預設數量。預設16個。
    • Cached Static Colliders Size:預設Lag Compensation査詢的已快取靜態碰撞器

雜項

  • Enqueue Incomplete Synchronous Spawns:如果啟用,同步不完整生成(可定址等)將被排入序列
  • Invoke Render In Batch Mode:叫用Fusion.SimulationBehaviour.Render回調。
  • Network Id Is Object Name:生成物件的名稱將被修改為包含網路Id,如下所示:[Network Id] Original Object Name。
  • Hide Network Object Inactivity Guard:巢狀在NetworkObjects中,名為NetworkObjectInactivityGuard的遊戲物件追蹤在啟用之前被銷毀的NetworkObjects的OnDestroy訊息。如果勾選此選項,這些保護將在層次結構中不可見。

模擬

  • Replication Features

    • None:預設下,如果資料量未超過每次資料最大刷新量,則是最為理想。
    • Scheduling:倘諾超過了資料最大刷新量,則將未刷新的NetworkObject的優先度提升。
    • Scheduling and Interest Management:包含Area of Interest和Explicit Interest
  • Input Transfer Mode:決定Input傳輸的方式

    • Redundancy:發送差量已壓縮和冗餘輸入,用於大多數遊戲。
    • Latest State:僅發送最新的輸入狀態。適用於使用大型輸入結構的遊戲,如VR,其中通常包含頭部和手部的位置資料。
  • Player Count:預設玩家上限,預設為10

  • Client Tick Rate:客戶端刷新率。這利用了一個下拉式清單,其值範圍為8到256。

  • Client Send Rate:客戶端向伺服器發送資料的速率

  • Server Tick Rate:伺服器更新的速率。這將與Client Send Rate具有相同的選項。

  • Server Send Rate:伺服器向其他客戶端發送資料的刷新率。這將具有與Client Send Rate相同的選項,但不能高於伺服器的刷新率。

網路

  • Connection Timeout:倘諾超過一定時間未同步,斷開連線的時間
  • Connecting Shutdown Time:連線狀態更改為關閉的時間
    • Client to Server:允許資料從客戶端可靠地傳輸到伺服器
    • Client to Client With Server Proxy:允許使用伺服器作為代理,在客戶端到客戶端之間可靠地傳輸資料。

引用來源

https://doc.photonengine.com/zh-tw/fusion/current/manual/network-project-config


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